viernes, 27 de abril de 2012

Gráficos vs. Todo-Lo-Demás

Hace poco me topé con un artículo en Destructoid acerca de Xenoblade Chronicles, un JRPG de mediano perfil para Nintendo Wii que finalmente llegó a occidente tras una enorme campaña de sus fans. El artículo me llamó la atención poderosamente debido a que parte comentando cómo un crítico de otra página odió este juego debido a que "gráficamente es horrible". Curiósamente, el diseño del mundo y los personajes es uno de los aspectos más alabados por todo el mundo.

Cuento corto, el columnista de Destructoid ataca uno de los puntos más controversiales de la actual generación de consolas: hay tanto poder de procesamiento disponible para los desarrolladores, y las expectativas de los fans son tan altas, que muchas veces los juegos acaban convirtiéndose en un festival de texturas, luces e hiperrealismo en HD, olvidando todo lo demás... Y no puedo estar más de acuerdo.

Las filas para comprar el último juego de moda el día de su lanzamiento comienzan semanas ántes que estos lleguen a las tiendas, los equipos de desarrollo experimentan una presión terrible para cumplir con las fechas límite, y los presupuestos no alcanzan para cubrir todos los aspectos del producto terminado. Es así como juegos como Final Fantasy XIII acaban presentando un hermoso despliegue gráfico a costa de una jugabilidad altamente criticada, simplemente porque si vas a poner tu juego en PS3 o 360 se espera que se vea bien, y si no se ve bien todo lo demás es irrelevante... O al menos esa es la mentalidad de las casas productoras.

En el fondo la idea es la misma que ha movido al cine desde hace décadas: a los consumidores les gustan las explosiones, la risa fácil, las peleas coreografeadas, grán cantidad de extras en batallas épicas, etc. ¿Qué importa si el guión es una basura si igual llenas salas de cine y, por supuesto, los bolsillos de los inversionistas?

Y al igual que en el cine, son los desarrolladores independientes los que presentan batalla, ofreciendo pequeños títulos llenos de carisma y amor, sin los grandes presupuestos de los también grandes de la industria, pero llenándose de elogios. ¿Qué hace tan diferente a títulos como Fez, Cave Story, Bastion o Limbo, de otros como Crysis, Final Fantasy, Call of Duty o Battlefield?

La respuesta es sencilla: para que un indie destaque, debe recurrir a recursos que no exijan dinero. Al igual que en el caso de los cineastas, una buena dirección de fotografía, un guión inspirado, actuaciones convincentes y un mundo atractivo no necesitan de una cuenta corriente abultada. Claro, necesitan muchísimo más tiempo en el horno para afinar detalles, pero tampoco se espera mucho de ellos hasta que explotan en el mercado, precisamente, por ser bocanadas de aire fresco en un mercado enrarecido por tanto producto parecido entre si.

Porque cuando tienes dinero y quieres seguir produciendo dinero, ¿Por qué gastar años produciendo la próxima revolución en videojuegos cuando por un par de millones puedes lanzar la enésima secuela de un juego que todos van a comprar porque "se ve bonito" y multiplicar tu inversión año tras año, aunque en el fondo siga siendo el mismo juego una y otra vez?

Enlace: Destructoid - Why Xenoblade Chronicles had to look like sh*t.

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